Desarrollo de Videojuegos

Universidad Nacional de Colombia

Taller de mecánica de juego (Por el profesor Mateo Rojas)

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Comenzamos la sesión terminando el ejercicio de encontrar el perfil de placer al que cada grupo quiere dirigir su proyecto.

1.a) Una vez terminado dicho ejercicio, cada integrante de cada grupo toma un post ­it, y escribe en éste tres actividades que, a su parecer, hace una persona que se encuentre dentro del perfil de placer seleccionado para el proyecto, y que precisamente las hace porque experimenta placer al hacerlas.

Ejemplo, sí el grupo objetivo para el proyecto se encuentra en el perfil de AGON, las personas podrían escribir actividades como el boxeo, el fútbol americano o un juego tipo FPS multijugador. Esta actividad es personal (15 minutos).

b. Cada integrante del grupo tiene 3 minutos para socializar las actividades que escribió en su papel. Se colocan los diferentes papeles en la cartelera, y, en caso de encontrar que varias personas escribieron una misma actividad, dicha actividad se prioriza en la lista.

Fig 01. Los integrantes de cada grupo encuentran un espacio para pensar y redactar sus propuestas.

Fig 02. Posteriormente se reúnen, socializan sus ideas, encuentran puntos comunes y priorizan las ideas similares que propusieron.

Antes de comenzar con el siguiente ejercicio hacemos un recuento del ciclo de alto nivel, y se informa a los estudiantes que el siguiente ejercicio va a concentrarse en encontrar una mecánica de juego base que pueda replicarse y ampliarse en la propuesta de videojuego de cada uno. Adicionalmente, se les pide que repasen y compartan el mandate propuesto por cada grupo para sus respectivos proyectos.

2.a) Se pide a los integrantes de cada grupo que tomen un post­it nuevamente, En este, cada uno debe escribir tres actividades específicas que creen conveniente realicen los jugadores de sus videojuegos cuando se encuentren jugando los mismos. (Ejemplo, el
jugador tiene la posibilidad de elegir las paradas de una ruta del sistema de transporte masivo. Por cada parada que acierte, el jugador recibe una bonificación). Los estudiantes tienen 15 minutos para llevar a cabo la actividad.

b) Cada integrante de los grupos tiene 3 minutos para socializar sus ideas a su equipo de trabajo.

c) A cada integrante del grupo se le otorgan 2 puntos. Cada integrante pasa y vota por una de las ideas, o por alguno de los puntos de la idea. Expone frente al grupo porqué votó por esa idea. (3 minutos por persona, 10 máximo.) d. Se dan 10 minutos por grupo para que consoliden una mecánica de juego teniendo en cuenta las ideas que propuso cada integrante, y las que más votos obtuvieron.

La actividad termina con algunos de los grupos compartiendo a toda la clase las ideas de mecánicas de juego a las que llegaron por medio del ejercicio grupal, haciendo una relación entre las mismas y el mandate que previamente habían preparado.

Se explica que la propuesta de las dos sesiones de taller tiene como objetivo mostrar al grupo que existen una serie de dinámicas para trabajar en equipo, partiendo del principio de inteligencia colectiva, bajo el cual, cualquier idea propuesta por un grupo de personas puede tener un mayor valor al propuesto por una de ellas.

De la misma manera, se recalca el hecho de que la validación de las ideas debe darse en tres pasos:

Paso 1. Que la idea propuesta no vaya en contra del mandate del proyecto.

Paso 2. Que la idea propuesta sea validada y fortalecida por todos los miembros del equipo, y

Paso 3. Que la idea propuesta pase por una etapa de validación directamente con los usuarios, y, claro está, que haya surgido de estar pensando en esos usuarios desde un comienzo.

Es importante recalcar también que el ejercicio de pensar previamente en actividades comunes de las personas dentro del perfil de placer elegido, tiene como fin enfocar la mente de los miembros del equipo a una sesión de ideación que ya esté dentro del marco de los usuarios finales.

Finalmente, se sugiere a los estudiantes buscar bibliografía adicional sobre​ Diseño Centrado en el Usuario​ y, especialmente, sobre la metodología de trabajo de ​ Lean Manufacturing,​ bajo la que se propone un esquema de crecimiento del producto iterativo, validando cada idea independientemente, y evitando así construir sobre una serie de ideas sin que estas hayan sido validadas por el usuario.

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